David Villafranca I Los Ángeles VIDEOJUEGOS E3

Ubisoft: “Los desafíos son un camino para ser más creativos”

Con la lucha de Xbox y PlayStation por conseguir la consola más potente del mercado y con Nintendo innovando con el dispositivo híbrido Nintendo Switch, el presidente de Ubisoft, Yves Guillemot, dijo a Efe que estos desafíos estimulan la imaginación de los desarrolladores de videojuegos.

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Realidad virtual, una revolución a cámara lenta

Llamada a ser una de las tecnologías que señalen el futuro en el mundo de los videojuegos, la realidad virtual avanza con paso lento mientras asoman ciertas dudas en la industria sobre su implantación.

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Sony ve la competencia de PlayStation y Xbox como algo bueno para el sector

Ante el estreno de la Xbox One X por su gran rival Microsoft, Sony cree que la competencia de esta consola con su PlayStation 4 Pro es algo bueno para la industria del videojuego, según explicó a Efe el jefe de ventas globales y marketing de Sony, Jim Ryan

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Los esports se hacen hueco en la E3

Los tres jugadores de Cal State Fullerton se concentran y animan de cara al momento decisivo. Dominan por dos a cero a la Universidad de Utah y con un punto más se proclamarán campeones. Pero esto no es baloncesto ni voleibol: es una competición de esports y se celebra ante el público de la E3.

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La pasión y el negocio de los videojuegos se citan en la E3

La pasión por el mundo de los videojuegos y el gran negocio que rodea a esa industria tecnológica se citan estos días en la E3, la feria más importante del sector en todo el mundo y que durante tres días acogerá a más de 60.000 personas en el Centro de Convenciones de Los Ángeles.

El estudio madrileño quería desarrollar una aventura artística y emocional que permitiera al jugador volver a ver el mundo a través de los ojos de un niño, con ingenuidad, curiosidad y sorpresa, sin concepción del riesgo.

No es un viaje tradicional del héroe, es más un viaje interior, un viaje de autodescubrimiento”, explica a Efe el director de Tequila Works, Raúl Rubio.

rime-oceanoTras un periplo de cuatro años, con sus luces y oscuridades, Rime verá finalmente la luz el próximo 26 de mayo.

Un chico náufrago desarmado, una isla luminosa y el ascenso incierto a una torre son los elementos de un juego en el que no hay palabras, ni narrador, ni texto; en el que la experiencia va revelando los misterios que subyacen a la exploración.

“Te puedes imaginar lo acojonados que estábamos de hacer un juego que literalmente no tiene combate. ¿Cómo haces una experiencia que es como Jasón y los Argonautas donde en vez de tener a griegos cachas tienes a un niño?”, rememora Rubio.

Más que delimitar una historia, el equipo quiere que Rime genere sensaciones y emociones universales -como la alegría, la compasión o la empatía- gracias a su trato de música e imagen.

Una miríada de referentes artísticos

Tequila Works ha utilizado muchas referencias en un “juego que empezó dirigido por el arte”: el tratamiento de la luz mediterránea de Sorolla, el surrealismo de Dalí o la arquitectura de Giorgio de Chirico son algunas de ellas.

rime-arquitecturaEn “cómo el jugador va interiorizando el porqué del mundo” hay mucho de El Principito de Saint-Exupéry, así como La historia interminable de Ende ha servido de inspiración para comprender los vasos comunicantes entre realidad y fantasía, enumera Rubio.

El mundo onírico y el inconsciente son claves para que el jugador descubra cómo ha de avanzar y llegar, a través de la proyección de sus propias experiencias vitales, a la interpretación de la aventura.

“La historia puede resultar totalmente diferente en función de si tengo 8, 15 o 40 años porque estoy proyectando mi experiencia vital. De una forma muy sencilla intentamos sacar lo que llevas en el corazón y lo ponemos en la pantalla. Dependiendo de quién eres y de lo que has vivido, tu significado es totalmente distinto”, destaca Rubio.

Belleza y locura

Los integrantes de Tequila Works proceden de grandes estudios y no quieren volver a la inercia de una “cadena de montaje impersonal”, sino mantenerse como una “boutique-estudio” o un “atelier de desarrollo” para crear “universos únicos”.

“Todos los días nos preguntamos por qué amamos los videojuegos y siempre estamos con dos preguntas básicas pero muy infantiles: ¿dónde está la belleza y dónde está la locura?”, reflexiona Rubio.

El viaje de Rime, que comenzó a principios de 2013, no ha sido fácil. En una primera fase, el estudio fue de la mano de Sony para que el título fuese exclusivo de PlayStation y la expectación por el juego, que se elevó como la espuma, abrumó al equipo.

El idilio con la tecnológica japonesa se rompió y el estudio, muy presionado por las expectativas y las críticas, sufrió una crisis de identidad.

“No estábamos transmitiendo bien el mensaje. La gente comparaba el juego con Zelda, Ico y Shadow of the Colossus y ‘Rime’ es otra cosa. Tuvimos una crisis existencial, pero ha sido una lucha más interna que externa, una lucha contra nosotros mismos. Sony nunca nos impuso hacer un Zelda. Muchas veces eran tus propias dudas, tu falta de confianza en ti mismo”, recuerda.

Tequila decidió aislarse del mundo exterior para terminar el juego y ser fiel a su empeño inicial de hacer un juego sobre la infancia carente de lucha.

Pese a las dudas, los contratiempos empresariales y la presión, Rime llega el 26 de mayo –aunque ya se encuentra en preventa online– como una “cabezonería infantil” con la que Tequila Works quiere demostrar que quien tropieza y no cae adelanta terreno. Efefuturo

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