MWC16

El ‘si quiero’ de la industria del móvil a la realidad virtual

EFEFUTURO.- La industria de la telefonía móvil se ha quedado obnubilada con la realidad virtual, una tecnología renacida que persigue hallar su sitio también a través del “smartphone” y que ha encontrado en Mark Zuckerberg a su defensor más tenaz.

El ‘si quiero’ de la industria del móvil a la realidad virtual

El idilio de realidad virtual y mundo móvil es una tendencia indiscutible en este Mobile World Congress y el fundador de Facebook ha conseguido que se convierta también en la imagen de la feria.

Su foto abriéndose paso entre una audiencia de casi cinco mil personas absortas con las gafas Gear VR ha dado la vuelta al mundo y, objetivo cumplido, ha logrado que su cruzada para dar alas a la realidad virtual sea una de las noticias de este MWC.

HTC, Sony, Samsung, LG, Google o Alcatel también están en el ajo de la realidad virtual.

A Zuckerberg se le ha metido entre ceja y ceja esta tecnología inmersiva y ha sacado la artillería pesada para promover su adopción: Facebook es dueño de Oculus, soporta vídeos de 360 grados y emplea a cientos de ingenieros para hacer frente a los “desafíos complejos” que aún presenta la tecnología.

“Ahora la realidad virtual se usa principalmente para juegos y entretenimiento, pero está evolucionando rápidamente y un día descubriréis al poneros un casco que puede cambiar la forma en que vivís, trabajáis y os comunicáis. (…) Va a ser la plataforma más social”, dijo en el evento de Samsung en Barcelona. Y ya se sabe que cuando Mark se propone algo…

Como los dispositivos más pulidos (Oculus Rift o HTC Vive) son caros y han de estar asociados a un ordenador potente (también caro), la puerta de entrada a esta tecnología va a ser el móvil -para los que existen gafas de precios moderados-.

“Probablemente la primera experiencia de la mayoría de la gente con la realidad virtual el próximo año sea en su propio teléfono. Si ya tienes el móvil, la barrera de entrada es relativamente pequeña con las Gear VR a 99 dólares y otras a precios tan pequeños como los 10 dólares”, indicó a Efe el director de la compañía Starship, Clemens Wangerin.

Samsung, LG o Sony han presentado cámaras compactas que graban este tipo de vídeos, mientras que Nokia se ha sumado a la tendencia con una profesional. La existencia de contenido -no sólo de gafas y cascos con los que consumirlo- es clave para que la tecnología cuaje.

Facebook: “Cada día un millón de personas ve vídeos de 360 grados

En Facebook, según Zuckerberg, cada día un millón de personas ve vídeos de 360 grados: hasta la fecha se han subido 20.000 piezas de este tipo a la red social y se añaden varios cientos a diario. Él ya planea grabar los primeros pasos de su hija en este formato, aviso a navegantes.

“Sólo hemos empezado a explorar las posibilidades del vídeo y la realidad virtual. (…) Estos vídeos enganchan mucho más que los normales. Pronto podremos hacer ‘streaming’ en directo”, afirmó.

Frente a quienes critican que la realidad virtual aísla del mundo físico, Zuckerberg sostuvo que su mayor potencial es precisamente social porque permitirá al usuario interactuar con personas que están lejos.

Aplicación vTime

Esa es la idea vertebral de vTime, una aplicación de realidad virtual de Starship que permite viajar a salas de conversación con los avatares y las voces de personas reales.

“Creemos que la realidad virtual ya tiene un gran impacto en la manera en que nos podemos comunicar con los demás. La noción de ‘presencia social’, el sentimiento de que no estás solo en ese otro mundo, sino que te acompaña otra persona es algo único que hace posible esta tecnología”, contó a Efe Wangerin.

Y para rescatar al usuario del mundo ideado, al menos para que no pierda sus comunicaciones importantes, el casco HTC Vive permite responder a llamadas y escuchar mensajes del teléfono.

Recorrido de la tecnología 

El doctor de la Universidad del Ulster y miembro del Institute of Electrical Engineers, Kevin Curran, está convencido del recorrido de la tecnología, aunque matizó que necesita muchas mejoras técnicas y que crear experiencias adecuadas es caro y difícil.

“Te permite entrar en un mundo en el que te asustas, te relajas, te emocionas, te excitas y te entretienes”, aseveró.

Más allá del ámbito social y del entretenimiento, la realidad virtual tiene ya aplicaciones prácticas profesionales para ámbitos como el comercio, la medicina -rehabilitación- y la psicología.

Realidad virtual 

“La realidad virtual está en el centro de la innovación de los ‘smartphones’ en 2016 y este es sólo el comienzo. Salud, viaje, juego, educación… Las posibilidades son ilimitadas”, según el responsable de Alcatel en Europa, Alain Pakiry.

La compañía española Psious enseña en Barcelona cómo usa la realidad virtual para desarrollar terapias psicológicas que complementan a las tradicionales: ya han puesto en marcha tratamientos para trastornos de ansiedad o fobias como el miedo a volar o la claustrofobia.

“Por fin hay una tecnología barata y capaz de conseguir el nivel de realismo e inmersión suficientes como para que el cerebro humano se crea lo que está viendo”, explicó a Efe el cofundador de Psious, Daniel Roig.

La esquizofrenia, la depresión o la neurorrehabilitación serán nuevos campos en los que trabajarán en el futuro.

Varios asistentes al Congreso Mundial de Móviles (MWC) que se celebra en el recinto ferial de Gran Vía de L'Hospitalet (Barcelona) prueban el casco de realidad virtual Gear VR de Samsung . EFE/Alberto Estévez

Varios asistentes al Congreso Mundial de Móviles (MWC) que se celebra en el recinto ferial de Gran Vía de L’Hospitalet (Barcelona) prueban el casco de realidad virtual Gear VR de Samsung . EFE/Alberto Estévez 

La realidad virtual empieza a resultar apetitosa -aunque aún necesita mucho pulido- y asequible. Y cuenta con el apoyo de la industria.

“El mayor desafío sigue siendo que la gente la pruebe para apreciarla. El lado positivo es que, normalmente, cuando lo hacen se quedan flipados”, ilustró Wageran.

“Ya no hay vuelta atrás, el genio ha salido de la lámpara. (…) Será una tecnología masiva”, añadió Curran. Empieza la fiesta en los mundos paralelos, veremos cuántos acuden a su llamada. EFEFUTURO

 

 

 

El idilio de realidad virtual y mundo móvil es una tendencia indiscutible en este Mobile World Congress y el fundador de Facebook ha conseguido que se convierta también en la imagen de la feria.

Su foto abriéndose paso entre una audiencia de casi cinco mil personas absortas con las gafas Gear VR ha dado la vuelta al mundo y, objetivo cumplido, ha logrado que su cruzada para dar alas a la realidad virtual sea una de las noticias de este MWC.

HTC, Sony, Samsung, LG, Google o Alcatel también están en el ajo de la realidad virtual.

A Zuckerberg se le ha metido entre ceja y ceja esta tecnología inmersiva y ha sacado la artillería pesada para promover su adopción: Facebook es dueño de Oculus, soporta vídeos de 360 grados y emplea a cientos de ingenieros para hacer frente a los “desafíos complejos” que aún presenta la tecnología.

“Ahora la realidad virtual se usa principalmente para juegos y entretenimiento, pero está evolucionando rápidamente y un día descubriréis al poneros un casco que puede cambiar la forma en que vivís, trabajáis y os comunicáis. (…) Va a ser la plataforma más social”, dijo en el evento de Samsung en Barcelona. Y ya se sabe que cuando Mark se propone algo…

Como los dispositivos más pulidos (Oculus Rift o HTC Vive) son caros y han de estar asociados a un ordenador potente (también caro), la puerta de entrada a esta tecnología va a ser el móvil -para los que existen gafas de precios moderados-.

“Probablemente la primera experiencia de la mayoría de la gente con la realidad virtual el próximo año sea en su propio teléfono. Si ya tienes el móvil, la barrera de entrada es relativamente pequeña con las Gear VR a 99 dólares y otras a precios tan pequeños como los 10 dólares”, indicó a Efe el director de la compañía Starship, Clemens Wangerin.

Samsung, LG o Sony han presentado cámaras compactas que graban este tipo de vídeos, mientras que Nokia se ha sumado a la tendencia con una profesional. La existencia de contenido -no sólo de gafas y cascos con los que consumirlo- es clave para que la tecnología cuaje.

Facebook: “Cada día un millón de personas ve vídeos de 360 grados

En Facebook, según Zuckerberg, cada día un millón de personas ve vídeos de 360 grados: hasta la fecha se han subido 20.000 piezas de este tipo a la red social y se añaden varios cientos a diario. Él ya planea grabar los primeros pasos de su hija en este formato, aviso a navegantes.

“Sólo hemos empezado a explorar las posibilidades del vídeo y la realidad virtual. (…) Estos vídeos enganchan mucho más que los normales. Pronto podremos hacer ‘streaming’ en directo”, afirmó.

Frente a quienes critican que la realidad virtual aísla del mundo físico, Zuckerberg sostuvo que su mayor potencial es precisamente social porque permitirá al usuario interactuar con personas que están lejos.

Aplicación vTime

Esa es la idea vertebral de vTime, una aplicación de realidad virtual de Starship que permite viajar a salas de conversación con los avatares y las voces de personas reales.

“Creemos que la realidad virtual ya tiene un gran impacto en la manera en que nos podemos comunicar con los demás. La noción de ‘presencia social’, el sentimiento de que no estás solo en ese otro mundo, sino que te acompaña otra persona es algo único que hace posible esta tecnología”, contó a Efe Wangerin.

Y para rescatar al usuario del mundo ideado, al menos para que no pierda sus comunicaciones importantes, el casco HTC Vive permite responder a llamadas y escuchar mensajes del teléfono.

Recorrido de la tecnología 

El doctor de la Universidad del Ulster y miembro del Institute of Electrical Engineers, Kevin Curran, está convencido del recorrido de la tecnología, aunque matizó que necesita muchas mejoras técnicas y que crear experiencias adecuadas es caro y difícil.

“Te permite entrar en un mundo en el que te asustas, te relajas, te emocionas, te excitas y te entretienes”, aseveró.

Más allá del ámbito social y del entretenimiento, la realidad virtual tiene ya aplicaciones prácticas profesionales para ámbitos como el comercio, la medicina -rehabilitación- y la psicología.

Realidad virtual 

“La realidad virtual está en el centro de la innovación de los ‘smartphones’ en 2016 y este es sólo el comienzo. Salud, viaje, juego, educación… Las posibilidades son ilimitadas”, según el responsable de Alcatel en Europa, Alain Pakiry.

La compañía española Psious enseña en Barcelona cómo usa la realidad virtual para desarrollar terapias psicológicas que complementan a las tradicionales: ya han puesto en marcha tratamientos para trastornos de ansiedad o fobias como el miedo a volar o la claustrofobia.

“Por fin hay una tecnología barata y capaz de conseguir el nivel de realismo e inmersión suficientes como para que el cerebro humano se crea lo que está viendo”, explicó a Efe el cofundador de Psious, Daniel Roig.

La esquizofrenia, la depresión o la neurorrehabilitación serán nuevos campos en los que trabajarán en el futuro.

Varios asistentes al Congreso Mundial de Móviles (MWC) que se celebra en el recinto ferial de Gran Vía de L'Hospitalet (Barcelona) prueban el casco de realidad virtual Gear VR de Samsung . EFE/Alberto Estévez

Varios asistentes al Congreso Mundial de Móviles (MWC) que se celebra en el recinto ferial de Gran Vía de L’Hospitalet (Barcelona) prueban el casco de realidad virtual Gear VR de Samsung . EFE/Alberto Estévez 

La realidad virtual empieza a resultar apetitosa -aunque aún necesita mucho pulido- y asequible. Y cuenta con el apoyo de la industria.

“El mayor desafío sigue siendo que la gente la pruebe para apreciarla. El lado positivo es que, normalmente, cuando lo hacen se quedan flipados”, ilustró Wageran.

“Ya no hay vuelta atrás, el genio ha salido de la lámpara. (…) Será una tecnología masiva”, añadió Curran. Empieza la fiesta en los mundos paralelos, veremos cuántos acuden a su llamada. EFEFUTURO

 

 

 

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