VIDEOJUEGOS NARRATIVA

Hacerse mayor… en un videojuego

EFEFUTURO.- La madurez empieza a hacerse un hueco en el universo del videojuego: ciertos personajes clásicos envejecen, algunos incluso experimentan una evolución de su personalidad y prosperan las creaciones que impactan en la emoción y el intelecto del jugador.

<p>Nathan Drake, protagonista de Uncharted, está algo estropeado tras tanto correteo. Crédito: Naughty Dog.</p>

Nathan Drake, protagonista de Uncharted, está algo estropeado tras tanto correteo. Crédito: Naughty Dog.

Nathan Drake tiene arrugas y menos pelo en Uncharted 4, Lara Croft es más frágil y se siente perdida en el último Tomb Raider, Ellie de Last of Us sufre una evolución física y emocional, la protagonista de Beyond: Two Souls tiene edades diferentes en cada escena, Clementine de The Walking Dead madura de forma traumática…

La edad y la madurez comienzan a hacerse visibles en el ocio interactivo.

Lara Croft se siente perdida en el último Tomb Raider.

Lara Croft se siente perdida en el último Tomb Raider. 

“Los personajes de videojuegos pueden ser maduros en la medida en que puede serlo cualquier personaje de una obra de ficción. Aunque no es lo habitual: los grandes siguen perpetuando la imagen de que el videojuego es diversión desenfadada, de que no tenemos por qué reflexionar jugando“, medita el guionista del estudio Deconstructeam Jordi de Paco.

A sus cuarenta y tantos años, el videojuego es un lenguaje aún inmaduro, instalado -en general- en una sencillez arquetípica y en un sistema de fotocopias que da muchos réditos.

“Los jugadores suelen ser muy conservadores, sólo quieren evoluciones limitadas entre los episodios de una franquicia. La industria no quiere sorprender, prefiere mantener a su audiencia replicando el contenido. Y es que si el mercado no quiere cambios, ¿por qué la industria ha de quererlos?”, reflexiona el creador de Heavy Rain, David Cage.

“Cuanto más cambies a tu protagonista, más inestabilidad de cara al siguiente juego. Si todo sigue igual, será mucho más fácil que te lo compren”, añade el guionista Josué Monchan, quien explica que la industria triple A -responsable de las grandes producciones- funciona más por apariencias. Los cambios suelen ser puro maquillaje, dada la marcada resistencia al cambio.

“Hemos hecho durante mucho tiempo juegos para niños blancos adolescentes y cuando digo niños me refiero a machos“, critica Monchan.

No es la industria la que está en pañales, económicamente va sobre ruedas, “lo que es inmaduro es el arte; el videojuego es muy inmaduro como medio, como lenguaje“.

Del síndrome de Peter Pan a la reflexión y la introspección

Pero empieza a desperezarse, a sacudirse del hombro el síndrome de Peter Pan para, tímidamente, plantearse la reflexión y la introspección. Para ofrecer experiencias que dejen un poso en el jugador, que tengan que ver con el más acá y no persigan sólo la evasión. ¿Llega el cambio?

“Hay gente que ha crecido, que se ha hecho mayor jugando a videojuegos. Y los personajes también van creciendo para adecuarse ellos. Pero en general nos quedamos más en lo físico, no hay un trabajo de introspección suficientemente fuerte como para que eso que le está sucediendo al personaje tenga cierta repercusión en el jugador”, replica Monchan.

Nathan Drake, el ejemplo más reciente y evidente de madurez física, confirma esa apreciación: está algo estropeado tras tanto correteo, con arruguillas, porque el tiempo no pasa en balde ni siquiera para los aventureros, pero su viaje temporal no se ha acompañado de un gran cambio hacia la complejidad personal.

“Sigue siendo un tipo sencillo, con propensión a verse metido en situaciones complejas. Sólo unos pocos personajes se permiten crecer junto a su audiencia, como Indiana Jones. Muchos se mantienen inmutables. (…) Creo que ahora Nathan entiende mejor sus limitaciones, aunque no las acepte”, concede el actor que pone voz y cuerpo al protagonista de Uncharted, Nolan North.

“En el mundo grande es muy difícil el cambio personal, siempre se sigue el camino del héroe: la evolución que suele tener es la del viaje de poder”, apunta De Paco.

Sin embargo, se aprecian los primeros movimientos que denotan una porosidad creciente hacia las voces innovadoras independientes, cuyos videojuegos presentan diversidad de protagonistas, perspectivas diferentes, críticas sociales, conciencia y reflexión. Títulos para mirarse al espejo, para sentirse incómodo, para aprehender. Catarsis, en definitiva.

“Nos están aportando algo. Quizá no en cuanto a que nos den una lección de hacia dónde tenemos que madurar, pero sí nos cuentan cosas del mundo que no queríamos saber. Nos dicen ‘quítate la venda de los ojos y afronta realmente cómo es tu mundo’“, destaca Monchan.

Algunos ejemplos: En Braid el personaje llega a una “epifanía” en la que se da cuenta de quién es realmente -un acosador-, los juegos de Anna Anthropy versan sobre la transexualidad.

Fotograma del videojuego The Graveyard. Crédito: A Tale of Tales.

Fotograma del videojuego The Graveyard. Crédito: A Tale of Tales. 

 

The Graveyard intenta plasmar el paso del tiempo a través de una anciana que camina despacio hacia un cementerio y Papers Please aborda “cómo el egoísmo te puede en algunos momentos, cómo nos podemos volver unos auténticos hijos de puta”, ilustra Monchan.

Cada vez es más sencillo crear un videojuego y profesionales de origen más diverso se sienten atraídos por él: “Se empieza a tener una visión más del autor, de qué quiere contar esa persona y eso es lo que abre las puertas a un medio para empezar a tener más reflexión y mundos personales”, dice De Paco.

“Igual que alguien pinta un cuadro o escribe un poema, ahora puede hacer un juego para expresar lo que piensa o siente. Cuando el videojuego no necesita vender puede estar a otras cosas”, asevera Monchan.

Cage defiende que el ocio interactivo permite la introspección, aunque reconoce que es necesaria mayor libertad para explorar: “En Quantic Dream -su estudio- intentamos establecer siempre una conexión personal con el jugador, relacionarnos con su humanidad, tener resonancia en su propia experiencia emocional. Esa conexión es lo más importante que construimos”.

Son propuestas, reconocen los tres creadores, que no seducen a la mayoría del público -como le pasa al cine independiente-, pero sí encienden bombillas, hacen avanzar.

“Hay gente que sólo quiere encontrar una vía de escape, que simplemente quiere pegar unos tiros en la cabeza o marcar unos goles, sin plantearse las implicaciones morales de hacer eso”, según De Paco.

Tú eres el filtro por el que pasa la emoción

El guionista de Deconstructeam, responsable de Gods will be watching, considera que cuando culmine la maduración del videojuego se va a convertir en una herramienta “mucho más potente que el cine o la literatura”.

“Al final es mucho más intenso cuando la reflexión ha pasado por tus manos, la has jugado, la has tocado, la has maleado… que ver a otros personajes de ficción pasar por eso. Eres tú el filtro por el que pasan todas esas emociones”, continúa.

En ese camino es necesaria la autocrítica, plantearse el porqué de cada decisión de la creación, los valores que se integran en los videojuegos.

“Es inevitable hacerte las preguntas de qué estoy simbolizando, qué estoy contando. Voy a intentar evitar tópicos sexistas o violentos o racistas que normalmente no tenemos en cuenta y los ponemos porque son parte de nuestro inconsciente. Y ni siquiera los vemos como algo malo porque son dibujitos de colores”, reflexiona.EFEfuturo

 

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Nathan Drake tiene arrugas y menos pelo en Uncharted 4, Lara Croft es más frágil y se siente perdida en el último Tomb Raider, Ellie de Last of Us sufre una evolución física y emocional, la protagonista de Beyond: Two Souls tiene edades diferentes en cada escena, Clementine de The Walking Dead madura de forma traumática…

La edad y la madurez comienzan a hacerse visibles en el ocio interactivo.

Lara Croft se siente perdida en el último Tomb Raider.

Lara Croft se siente perdida en el último Tomb Raider. 

“Los personajes de videojuegos pueden ser maduros en la medida en que puede serlo cualquier personaje de una obra de ficción. Aunque no es lo habitual: los grandes siguen perpetuando la imagen de que el videojuego es diversión desenfadada, de que no tenemos por qué reflexionar jugando“, medita el guionista del estudio Deconstructeam Jordi de Paco.

A sus cuarenta y tantos años, el videojuego es un lenguaje aún inmaduro, instalado -en general- en una sencillez arquetípica y en un sistema de fotocopias que da muchos réditos.

“Los jugadores suelen ser muy conservadores, sólo quieren evoluciones limitadas entre los episodios de una franquicia. La industria no quiere sorprender, prefiere mantener a su audiencia replicando el contenido. Y es que si el mercado no quiere cambios, ¿por qué la industria ha de quererlos?”, reflexiona el creador de Heavy Rain, David Cage.

“Cuanto más cambies a tu protagonista, más inestabilidad de cara al siguiente juego. Si todo sigue igual, será mucho más fácil que te lo compren”, añade el guionista Josué Monchan, quien explica que la industria triple A -responsable de las grandes producciones- funciona más por apariencias. Los cambios suelen ser puro maquillaje, dada la marcada resistencia al cambio.

“Hemos hecho durante mucho tiempo juegos para niños blancos adolescentes y cuando digo niños me refiero a machos“, critica Monchan.

No es la industria la que está en pañales, económicamente va sobre ruedas, “lo que es inmaduro es el arte; el videojuego es muy inmaduro como medio, como lenguaje“.

Del síndrome de Peter Pan a la reflexión y la introspección

Pero empieza a desperezarse, a sacudirse del hombro el síndrome de Peter Pan para, tímidamente, plantearse la reflexión y la introspección. Para ofrecer experiencias que dejen un poso en el jugador, que tengan que ver con el más acá y no persigan sólo la evasión. ¿Llega el cambio?

“Hay gente que ha crecido, que se ha hecho mayor jugando a videojuegos. Y los personajes también van creciendo para adecuarse ellos. Pero en general nos quedamos más en lo físico, no hay un trabajo de introspección suficientemente fuerte como para que eso que le está sucediendo al personaje tenga cierta repercusión en el jugador”, replica Monchan.

Nathan Drake, el ejemplo más reciente y evidente de madurez física, confirma esa apreciación: está algo estropeado tras tanto correteo, con arruguillas, porque el tiempo no pasa en balde ni siquiera para los aventureros, pero su viaje temporal no se ha acompañado de un gran cambio hacia la complejidad personal.

“Sigue siendo un tipo sencillo, con propensión a verse metido en situaciones complejas. Sólo unos pocos personajes se permiten crecer junto a su audiencia, como Indiana Jones. Muchos se mantienen inmutables. (…) Creo que ahora Nathan entiende mejor sus limitaciones, aunque no las acepte”, concede el actor que pone voz y cuerpo al protagonista de Uncharted, Nolan North.

“En el mundo grande es muy difícil el cambio personal, siempre se sigue el camino del héroe: la evolución que suele tener es la del viaje de poder”, apunta De Paco.

Sin embargo, se aprecian los primeros movimientos que denotan una porosidad creciente hacia las voces innovadoras independientes, cuyos videojuegos presentan diversidad de protagonistas, perspectivas diferentes, críticas sociales, conciencia y reflexión. Títulos para mirarse al espejo, para sentirse incómodo, para aprehender. Catarsis, en definitiva.

“Nos están aportando algo. Quizá no en cuanto a que nos den una lección de hacia dónde tenemos que madurar, pero sí nos cuentan cosas del mundo que no queríamos saber. Nos dicen ‘quítate la venda de los ojos y afronta realmente cómo es tu mundo’“, destaca Monchan.

Algunos ejemplos: En Braid el personaje llega a una “epifanía” en la que se da cuenta de quién es realmente -un acosador-, los juegos de Anna Anthropy versan sobre la transexualidad.

Fotograma del videojuego The Graveyard. Crédito: A Tale of Tales.

Fotograma del videojuego The Graveyard. Crédito: A Tale of Tales. 

 

The Graveyard intenta plasmar el paso del tiempo a través de una anciana que camina despacio hacia un cementerio y Papers Please aborda “cómo el egoísmo te puede en algunos momentos, cómo nos podemos volver unos auténticos hijos de puta”, ilustra Monchan.

Cada vez es más sencillo crear un videojuego y profesionales de origen más diverso se sienten atraídos por él: “Se empieza a tener una visión más del autor, de qué quiere contar esa persona y eso es lo que abre las puertas a un medio para empezar a tener más reflexión y mundos personales”, dice De Paco.

“Igual que alguien pinta un cuadro o escribe un poema, ahora puede hacer un juego para expresar lo que piensa o siente. Cuando el videojuego no necesita vender puede estar a otras cosas”, asevera Monchan.

Cage defiende que el ocio interactivo permite la introspección, aunque reconoce que es necesaria mayor libertad para explorar: “En Quantic Dream -su estudio- intentamos establecer siempre una conexión personal con el jugador, relacionarnos con su humanidad, tener resonancia en su propia experiencia emocional. Esa conexión es lo más importante que construimos”.

Son propuestas, reconocen los tres creadores, que no seducen a la mayoría del público -como le pasa al cine independiente-, pero sí encienden bombillas, hacen avanzar.

“Hay gente que sólo quiere encontrar una vía de escape, que simplemente quiere pegar unos tiros en la cabeza o marcar unos goles, sin plantearse las implicaciones morales de hacer eso”, según De Paco.

Tú eres el filtro por el que pasa la emoción

El guionista de Deconstructeam, responsable de Gods will be watching, considera que cuando culmine la maduración del videojuego se va a convertir en una herramienta “mucho más potente que el cine o la literatura”.

“Al final es mucho más intenso cuando la reflexión ha pasado por tus manos, la has jugado, la has tocado, la has maleado… que ver a otros personajes de ficción pasar por eso. Eres tú el filtro por el que pasan todas esas emociones”, continúa.

En ese camino es necesaria la autocrítica, plantearse el porqué de cada decisión de la creación, los valores que se integran en los videojuegos.

“Es inevitable hacerte las preguntas de qué estoy simbolizando, qué estoy contando. Voy a intentar evitar tópicos sexistas o violentos o racistas que normalmente no tenemos en cuenta y los ponemos porque son parte de nuestro inconsciente. Y ni siquiera los vemos como algo malo porque son dibujitos de colores”, reflexiona.EFEfuturo

 

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