VIDEOJUEGOS FESTIVAL

La industria española del videojuego “no existe”

Efefuturo.- El número de estudios españoles de desarrollo de videojuegos no deja de crecer, pero el Fun & Serious Game Festival ha puesto de manifiesto que la industria en España tiene muchas sombras y lagunas y que necesita huir del triunfalismo y refundar el negocio interactivo.

<p>Dos visitantes juegan a la consola durante la primera jornada del Fun & Serious Game Festival, que indaga en las claves que convierten un video

Dos visitantes juegan a la consola durante la primera jornada del Fun & Serious Game Festival, que indaga en las claves que convierten un videojuego en un producto único y universal. EFE/Miguel Toña

“El videojuego tiene un serio problema en España: vivimos en una burbuja. La industria no es que esté mal, es que no existe. Que haya un tejido industrial significa que si me echan de una empresa hay otras 20 a las que puedo mandar mi currículum. Y no las hay”, indica a Efe el coordinador de la iniciativa formadora y orientadora del festival Games Industry Forum, Antonio Santo.

Según el “Libro blanco del desarrollo español de videojuegos”, en España había 480 empresas de videojuegos en 2015, un 20 % más que en 2014, pero Santo y los fundadores de los estudios españoles Relevo Videogames, Jon Cortázar, y Delirium Studios, Arturo Monedero, ponen en entredicho esas cifras y matizan que responden a proyectos pequeños que no prosperan.

“Si hay 400 estudios, puede que cada año se abran doscientos o trescientos que suplan a los que van cerrando. Una cosa es fundar una empresa y otra muy distinta es durar más de dos años. (…) Hace falta que las empresas de videojuegos nos creamos empresas: hay demasiado foco puesto en el desarrollo creativo sin hacerle caso al enfoque económico”, sostiene Cortázar.

“Tenemos 400 estudios. Siendo realistas, ¿cuántos van a sobrevivir: cuatro, seis? España es un país que crea cantidad, no calidad. Somos grandes copiadores, pero cero innovadores en mecánicas de juego”, explica Monedero.

Santo comparte visión crítica y denuncia la falta de profesionalización del sector y el “triunfalismo dañino” de quienes insisten en los mensajes de “cuánto talento creativo” hay y “qué bien nos va”.

“No es que no se hagan buenos juegos, pero hay muy poquito producto que de verdad sea único, inolvidable y reconocible. (…) Tenemos a gente haciendo juegos en los márgenes de su propia vida. No puedes pedir a alguien que vive con sus padres y trabaja en un juego por las noches que saque un juegazo”, continúa.

Hay que diferenciar el negocio del “hobby”: “Aquí se habla poco de dinero, de cuánto cuesta hacer las cosas, de las facturas y nóminas que hay que pagar. (…) Mi regla es que mis productos tienen que ser sostenibles y vendibles”, enfatiza Cortázar.

Monedero, que subraya que el número de profesionales del videojuego que están saliendo de las academias es “inasumible” por la industria nacional, aconseja a los jóvenes que deseen dedicarse a crear videojuegos que se formen trabajando en grandes empresas antes de poner en marcha su propio negocio.

“Los ‘indies’ no tienen ni idea”, declara Santo, quien critica que los desarrolladores españoles “dan la espalda al mundo” y “se encierran en su torre para crear su juego y luego se quejan de que no se le reconozca”, pero no acuden a eventos internacionales, no prestan atención al desarrollo del negocio ni invierten en marketing.

“No basta con hacer juegos, hay que saber venderlos. Puedes tener un Ferrari, pero si no le echas gasolina, no corre. Si hubiera un buen ciclo de financiación, publicación y marketing, existiría el balón de oxígeno suficiente para desarrollar grandes videojuegos”, apunta.

Los estudios españoles suelen ser muy pequeños y su subsistencia se basa en el desarrollo de varios juegos en un periodo muy corto de tiempo, algo que afecta a su calidad porque, dice Santo, “no se puede inventar la pólvora en cada esquina”.

El fundador de Relevo insiste en rebajar el idealismo y el romanticismo, en huir de aquello de “el arte por el arte”, porque el videojuego ha de ser un modo de ganarse la vida.

“He oído a gente decir que el ‘Candy Crush’ es una mierda que está rompiendo los videojuegos. Ya querría yo haberlo hecho”, confiesa.

Tanto él como Monedero consideran crucial que la industria española cuente con empresas grandes que “lo peten” y generen casos de éxito que hagan de tractor: “Un sector fuerte no puede estar sustentado en la palabra ‘indie’”, advierte Cortázar.

Desde el punto de vista institucional, Santo establece que las subvenciones no son la solución, sino medidas como los incentivos a la contratación y la bajada de impuestos.

En esta sexta edición, el Fun & Serious Festival se ha propuesto contribuir a la profesionalización de los creadores españoles y lo ha hecho desde la sinceridad, describiendo el escenario real de la industria. Santo tiene claro que el cambio es radical: “Hay que fundarla desde cero”. Efefuturo

Etiquetado con:
Publicado en: videojuegos

“El videojuego tiene un serio problema en España: vivimos en una burbuja. La industria no es que esté mal, es que no existe. Que haya un tejido industrial significa que si me echan de una empresa hay otras 20 a las que puedo mandar mi currículum. Y no las hay”, indica a Efe el coordinador de la iniciativa formadora y orientadora del festival Games Industry Forum, Antonio Santo.

Según el “Libro blanco del desarrollo español de videojuegos”, en España había 480 empresas de videojuegos en 2015, un 20 % más que en 2014, pero Santo y los fundadores de los estudios españoles Relevo Videogames, Jon Cortázar, y Delirium Studios, Arturo Monedero, ponen en entredicho esas cifras y matizan que responden a proyectos pequeños que no prosperan.

“Si hay 400 estudios, puede que cada año se abran doscientos o trescientos que suplan a los que van cerrando. Una cosa es fundar una empresa y otra muy distinta es durar más de dos años. (…) Hace falta que las empresas de videojuegos nos creamos empresas: hay demasiado foco puesto en el desarrollo creativo sin hacerle caso al enfoque económico”, sostiene Cortázar.

“Tenemos 400 estudios. Siendo realistas, ¿cuántos van a sobrevivir: cuatro, seis? España es un país que crea cantidad, no calidad. Somos grandes copiadores, pero cero innovadores en mecánicas de juego”, explica Monedero.

Santo comparte visión crítica y denuncia la falta de profesionalización del sector y el “triunfalismo dañino” de quienes insisten en los mensajes de “cuánto talento creativo” hay y “qué bien nos va”.

“No es que no se hagan buenos juegos, pero hay muy poquito producto que de verdad sea único, inolvidable y reconocible. (…) Tenemos a gente haciendo juegos en los márgenes de su propia vida. No puedes pedir a alguien que vive con sus padres y trabaja en un juego por las noches que saque un juegazo”, continúa.

Hay que diferenciar el negocio del “hobby”: “Aquí se habla poco de dinero, de cuánto cuesta hacer las cosas, de las facturas y nóminas que hay que pagar. (…) Mi regla es que mis productos tienen que ser sostenibles y vendibles”, enfatiza Cortázar.

Monedero, que subraya que el número de profesionales del videojuego que están saliendo de las academias es “inasumible” por la industria nacional, aconseja a los jóvenes que deseen dedicarse a crear videojuegos que se formen trabajando en grandes empresas antes de poner en marcha su propio negocio.

“Los ‘indies’ no tienen ni idea”, declara Santo, quien critica que los desarrolladores españoles “dan la espalda al mundo” y “se encierran en su torre para crear su juego y luego se quejan de que no se le reconozca”, pero no acuden a eventos internacionales, no prestan atención al desarrollo del negocio ni invierten en marketing.

“No basta con hacer juegos, hay que saber venderlos. Puedes tener un Ferrari, pero si no le echas gasolina, no corre. Si hubiera un buen ciclo de financiación, publicación y marketing, existiría el balón de oxígeno suficiente para desarrollar grandes videojuegos”, apunta.

Los estudios españoles suelen ser muy pequeños y su subsistencia se basa en el desarrollo de varios juegos en un periodo muy corto de tiempo, algo que afecta a su calidad porque, dice Santo, “no se puede inventar la pólvora en cada esquina”.

El fundador de Relevo insiste en rebajar el idealismo y el romanticismo, en huir de aquello de “el arte por el arte”, porque el videojuego ha de ser un modo de ganarse la vida.

“He oído a gente decir que el ‘Candy Crush’ es una mierda que está rompiendo los videojuegos. Ya querría yo haberlo hecho”, confiesa.

Tanto él como Monedero consideran crucial que la industria española cuente con empresas grandes que “lo peten” y generen casos de éxito que hagan de tractor: “Un sector fuerte no puede estar sustentado en la palabra ‘indie’”, advierte Cortázar.

Desde el punto de vista institucional, Santo establece que las subvenciones no son la solución, sino medidas como los incentivos a la contratación y la bajada de impuestos.

En esta sexta edición, el Fun & Serious Festival se ha propuesto contribuir a la profesionalización de los creadores españoles y lo ha hecho desde la sinceridad, describiendo el escenario real de la industria. Santo tiene claro que el cambio es radical: “Hay que fundarla desde cero”. Efefuturo

Uso de cookies

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarle publicidad relacionada con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación. Si continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Puede obtener más información, o bien conocer cómo cambiar la configuración, en nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

Login

Registro | Contraseña perdida?