VIDEOJUEGOS NARRATIVA

La narrativa del videojuego quiere eclipsar y despojarse de la levedad

EFEFUTURO.- Una de las críticas más frecuentes a los videojuegos es que sus guiones están vacíos, que son pura armazón, pero cada vez hay más títulos interactivos en los que la narrativa eclipsa a las mecánicas de juego.

<p>Imagen del videojuego The Wolf Among Us, de Telltale Games.</p>

Imagen del videojuego The Wolf Among Us, de Telltale Games.

Uno de los síntomas de que la industria del videojuego camina hacia su madurez es que las superproducciones empiezan a contar historias más sofisticadas: el mimo a los guiones es una tendencia creciente.

Y emergen propuestas en las que la jugabilidad -las acciones que puede realizar el usuario: dar tiros, saltar por plataformas, resolver puzzles, etc.- está en un segundo plano con respecto a la narrativa, bien sea por razones de poco presupuesto, bien por una elección consciente para crear experiencias diferentes.

Gone Home, Firewatch, Her Story, Dear Esther, Papers, Please, Everybody’s gone to the rapture o The Wolf Among Us atestiguan que, en ocasiones, hay videojuegos en los que la narrativa está a años luz de su mecánica básica.

“Los juegos en los que el argumento es mejor que el desarrollo son la excepción. Normalmente es una situación que se da por limitaciones técnicas y sobre todo por limitaciones de presupuesto”, explica a Efe el periodista y autor de De Super Mario a Lara Croft: La historia oculta de los videojuegos, David Martínez.

Guión versus acción

El guión es una “excusa” en “prácticamente todas las superproducciones”, que suelen estar “muy mal escritas” , cuenta el director de la revista especializada FS Gamer, Antonio Santo. Historia y acción aparecen habitualmente enfrentadas en el ocio interactivo.

Imagen del videojuego Firewatch.

Imagen del videojuego Firewatch.

“El debate se da incluso en la academia. Hay dos grandes escuelas: “narratólogos” y “ludólogos”, los que te dicen que el videojuego debe tener un guión y los que aseguran que lo importante es únicamente la mecánica jugable”, añade.

La tendencia de crear “juegos guiados por la narrativa”, especialmente en el ámbito del desarrollo independiente, responde a que hay un “público gigantesco que no tiene ni idea de jugar, de cómo manejar un mando”, aclara Santos.

Y hay estudios interesados en una experiencia narrativa más pura , en presentarle al jugador un reto mental más que de habilidad manual. Como las aventuras conversacionales y los walking simulators.

The Walking Dead, The Wolf Among Us o Juego de Tronos, de Telltale Games, son aventuras gráficas sencillas con “una carga de historia muy compleja y personajes muy bien escritos”, según Martínez: “El argumento tiene muchísima más importancia que la manera de jugar”.

Ese era el objetivo de David Cage en Heavy Rain o Beyond, que son casi películas con limitadas opciones de interacción.

La sencillez jugable no es óbice para calificar Gone Home, Papers, Please, Firewatch o Dear Esther de grandísimos juegos. Y lo son gracias a su narrativa.

En ellos, una adolescente explora una casa vacía, un agente de frontera decide quién pasa el control, un guardabosques sufre su soledad y una persona accede a una base de datos policial para descubrir los secretos tras un crimen.

“Quizá mucho más épico que un millón de orcos machacando cráneos es poder contar la historia de una madre soltera, o de cómo te enfrentas al drama de la marea humana o de cómo funciona la injusticia en una sociedad materialista”, reflexiona el responsable del estudio Tequila Works, Raúl Rubio.

La narrativa es mucho más que el guión, como recuerda Santo. Cuanta más libertad de actuación y movimiento tiene el jugador, menos guión se puede incluir. En Journey el viaje es diferente para cada persona.

Hacia la narrativa ambiental

“El videojuego puede tener una gigantesca estructura narrativa y un guión ínfimo. Minecraft es el mayor fenómeno narrativo de los últimos años en los videojuegos y no tiene ningún guión”, defiende. En The Witcher 3, el guión no es tan largo como las más de cien horas de juego que se le pueden dedicar.

Nathan Drake, protagonista de Uncharted. Crédito: Naughty Dog.

Nathan Drake, protagonista de Uncharted. Crédito: Naughty Dog. 

Por eso, más allá de diálogos encorsetados se empiezan a desarrollar universos dotados de significado, narrativas ambientales que permiten al jugador construir su propia experiencia.

“En The Witness 3, No Man´s Sky o Rime lo que se crea es un universo, un folklore, y todo lo que está en ellos tiene un sentido. Los cimientos, las miguitas están ahí porque, como decía Cervantes, esto se traduce en contar lo imposible de manera que parezca posible”, concede Rubio.

“Vamos hacia obras en las que el contexto es el que me da la historia y es el jugador quien decide cuál es esa historia”, cree. Se trata de dar puntadas más que costuras férreas para que el jugador decida cómo unir los puntos.

Martínez asegura que los títulos, incluso las superproducciones -con Uncharted y Last of Us como casos paradigmáticos, pero también Metal Gear 4, Ico o Until Dawn-, están cada vez mejor escritos porque los guionistas se fijan menos en el cine, entienden mejor el medio y el lenguaje.

Pero a veces sucede que la ambición narrativa, aunque patente, podría haber dado más de sí. Quantum Break, Fallout 4, The Division, The Order: 1886 o Sunset son algunos ejemplos, según los expertos. EFE
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Uno de los síntomas de que la industria del videojuego camina hacia su madurez es que las superproducciones empiezan a contar historias más sofisticadas: el mimo a los guiones es una tendencia creciente.

Y emergen propuestas en las que la jugabilidad -las acciones que puede realizar el usuario: dar tiros, saltar por plataformas, resolver puzzles, etc.- está en un segundo plano con respecto a la narrativa, bien sea por razones de poco presupuesto, bien por una elección consciente para crear experiencias diferentes.

Gone Home, Firewatch, Her Story, Dear Esther, Papers, Please, Everybody’s gone to the rapture o The Wolf Among Us atestiguan que, en ocasiones, hay videojuegos en los que la narrativa está a años luz de su mecánica básica.

“Los juegos en los que el argumento es mejor que el desarrollo son la excepción. Normalmente es una situación que se da por limitaciones técnicas y sobre todo por limitaciones de presupuesto”, explica a Efe el periodista y autor de De Super Mario a Lara Croft: La historia oculta de los videojuegos, David Martínez.

Guión versus acción

El guión es una “excusa” en “prácticamente todas las superproducciones”, que suelen estar “muy mal escritas” , cuenta el director de la revista especializada FS Gamer, Antonio Santo. Historia y acción aparecen habitualmente enfrentadas en el ocio interactivo.

Imagen del videojuego Firewatch.

Imagen del videojuego Firewatch.

“El debate se da incluso en la academia. Hay dos grandes escuelas: “narratólogos” y “ludólogos”, los que te dicen que el videojuego debe tener un guión y los que aseguran que lo importante es únicamente la mecánica jugable”, añade.

La tendencia de crear “juegos guiados por la narrativa”, especialmente en el ámbito del desarrollo independiente, responde a que hay un “público gigantesco que no tiene ni idea de jugar, de cómo manejar un mando”, aclara Santos.

Y hay estudios interesados en una experiencia narrativa más pura , en presentarle al jugador un reto mental más que de habilidad manual. Como las aventuras conversacionales y los walking simulators.

The Walking Dead, The Wolf Among Us o Juego de Tronos, de Telltale Games, son aventuras gráficas sencillas con “una carga de historia muy compleja y personajes muy bien escritos”, según Martínez: “El argumento tiene muchísima más importancia que la manera de jugar”.

Ese era el objetivo de David Cage en Heavy Rain o Beyond, que son casi películas con limitadas opciones de interacción.

La sencillez jugable no es óbice para calificar Gone Home, Papers, Please, Firewatch o Dear Esther de grandísimos juegos. Y lo son gracias a su narrativa.

En ellos, una adolescente explora una casa vacía, un agente de frontera decide quién pasa el control, un guardabosques sufre su soledad y una persona accede a una base de datos policial para descubrir los secretos tras un crimen.

“Quizá mucho más épico que un millón de orcos machacando cráneos es poder contar la historia de una madre soltera, o de cómo te enfrentas al drama de la marea humana o de cómo funciona la injusticia en una sociedad materialista”, reflexiona el responsable del estudio Tequila Works, Raúl Rubio.

La narrativa es mucho más que el guión, como recuerda Santo. Cuanta más libertad de actuación y movimiento tiene el jugador, menos guión se puede incluir. En Journey el viaje es diferente para cada persona.

Hacia la narrativa ambiental

“El videojuego puede tener una gigantesca estructura narrativa y un guión ínfimo. Minecraft es el mayor fenómeno narrativo de los últimos años en los videojuegos y no tiene ningún guión”, defiende. En The Witcher 3, el guión no es tan largo como las más de cien horas de juego que se le pueden dedicar.

Nathan Drake, protagonista de Uncharted. Crédito: Naughty Dog.

Nathan Drake, protagonista de Uncharted. Crédito: Naughty Dog. 

Por eso, más allá de diálogos encorsetados se empiezan a desarrollar universos dotados de significado, narrativas ambientales que permiten al jugador construir su propia experiencia.

“En The Witness 3, No Man´s Sky o Rime lo que se crea es un universo, un folklore, y todo lo que está en ellos tiene un sentido. Los cimientos, las miguitas están ahí porque, como decía Cervantes, esto se traduce en contar lo imposible de manera que parezca posible”, concede Rubio.

“Vamos hacia obras en las que el contexto es el que me da la historia y es el jugador quien decide cuál es esa historia”, cree. Se trata de dar puntadas más que costuras férreas para que el jugador decida cómo unir los puntos.

Martínez asegura que los títulos, incluso las superproducciones -con Uncharted y Last of Us como casos paradigmáticos, pero también Metal Gear 4, Ico o Until Dawn-, están cada vez mejor escritos porque los guionistas se fijan menos en el cine, entienden mejor el medio y el lenguaje.

Pero a veces sucede que la ambición narrativa, aunque patente, podría haber dado más de sí. Quantum Break, Fallout 4, The Division, The Order: 1886 o Sunset son algunos ejemplos, según los expertos. EFE
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