REALIDAD VIRTUAL

PlayStation VR llega hoy

Efefuturo.- Las gafas de realidad virtual de Sony, PlayStation VR, aterrizan hoy en el mercado, donde competirán con Oculus Rift de Facebook y HTC Vive, tres dispositivos que se han propuesto la difícil tarea de demostrar que esta tecnología inmersiva ha llegado, esta vez sí, para quedarse.

PlayStation VR llega hoy

PlayStation VR nació en 2014 bajo el nombre de Project Morpheus y desde entonces la tecnológica japonesa ha paseado su dispositivo de realidad virtual por decenas de ferias de todo el mundo, donde “centenares de miles de jugadores” lo han probado y han contribuido a modelar su desarrollo.

“Este proceder es bastante inusual en la creación de un dispositivo: conforme los usuarios nos iban dando su parecer, nosotros modificábamos y adaptábamos las experiencias. Cambiamos muchos aspectos de la ergonomía del dispositivo gracias a esas opiniones”, explica en una entrevista con Efe el director de tecnología inmersiva de los Worldwide Studios de Sony, Simon Benson.

También Oculus y HTC recurrieron a este proceso de ensayo-error porque la realidad virtual es una tecnología particular y diferente: aísla al usuario y lo embarca en experiencias envolventes.

Así, esas puestas en escena contribuyeron a reducir el efecto de mareo detectado en los primeros momentos y a definir mejor los contenidos efectivos.

“El objetivo de PlayStation VR es introducir a la gente en un nuevo mundo de juego inmersivo. (…) Es una interfaz sencilla, intuitiva y accesible que abre el juego a nuevas audiencias”, apunta Benson.

Realidad virtual más consola

A diferencia de sus competidores, PlayStation VR trabaja vinculada a la consola PlayStation 4 y no a un ordenador, una característica que Sony está utilizando como acicate porque la combinación de ambos dispositivos es más económica que el combo de PC más Oculus o más Vive.

“PS4 es una competidora mucho más barata que un ordenador, su precio es una tercera parte de lo que cuesta un ordenador para juegos. Y PlayStation VR es un casco asequible que ofrece una experiencia de calidad. La nuestra es la opción más económica”, defiende Benson.

Las gafas de Sony cuestan 399 euros y PS4 parte de los 299 euros. Vive y Oculus Rift son más caras y funcionan asociadas a ordenadores potentes, si bien Facebook ha anunciado una bajada de precio de las Oculus y pondrá a la venta un ordenador compatible que costará 499 dólares.

Más allá del precio, el punto clave para que cuaje la tecnología será el contenido que ofrezca. En 2016, PlayStation VR contará con 50 títulos y hay más de un centenar en desarrollo: habrá experiencias de acción, de solución de puzles, de conducción, de cuidado de criaturas y de viaje a universos alienígenas.

Benson, que ha participado desde el principio en el desarrollo de las gafas, subraya que los juegos que funcionan en realidad virtual no tienen nada que ver con los superventas de consolas.

“Nos dimos cuenta de que no era efectivo introducir al jugador directamente en la acción, porque la gente lo primero que hace al entrar en estos mundos es deleitarse explorándolos. Y los usuarios nos decían ‘no me plantees desafíos, no me hagas construir cosas, déjame disfrutar de este mundo increíble’. La filosofía del desarrollo de juegos cambia aquí”, destaca.

Sony está convencida de que su proyecto de realidad virtual tendrá una buena acogida, aupada en primer término por los jugadores más cualificados y, en segunda instancia, por audiencias más amplias.

“Algún día todos tendremos un dispositivo de realidad virtual en casa. (…) Es tan útil para socializar, para la educación,… su potencial excede con mucho el ámbito del videojuego. Estamos en sus primeros momentos, pero hay mucha experimentación en marcha”, sostiene.

Mañana, las gafas de PlayStation se ponen a la venta en España, Estados Unidos, Japón, Portugal, Italia, Grecia, Francia, Alemania, Reino Unido, Irlanda, Austria, Bélgica, Holanda, Luxemburgo, Suiza, Suecia, Noruega, Dinamarca, Finlandia, República Checa, Polonia, Arabia Saudí y Emiratos Árabes Unidos, Australia y Nueva Zelanda.

Después de tres años de expectativas y promesas, la realidad virtual está en el mercado. Llegó, por fin, el momento de comprobar si el público se contagia del entusiasmo con el que la industria ha acogido a esta tecnología. Efefuturo

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Publicado en: videojuegos

PlayStation VR nació en 2014 bajo el nombre de Project Morpheus y desde entonces la tecnológica japonesa ha paseado su dispositivo de realidad virtual por decenas de ferias de todo el mundo, donde “centenares de miles de jugadores” lo han probado y han contribuido a modelar su desarrollo.

“Este proceder es bastante inusual en la creación de un dispositivo: conforme los usuarios nos iban dando su parecer, nosotros modificábamos y adaptábamos las experiencias. Cambiamos muchos aspectos de la ergonomía del dispositivo gracias a esas opiniones”, explica en una entrevista con Efe el director de tecnología inmersiva de los Worldwide Studios de Sony, Simon Benson.

También Oculus y HTC recurrieron a este proceso de ensayo-error porque la realidad virtual es una tecnología particular y diferente: aísla al usuario y lo embarca en experiencias envolventes.

Así, esas puestas en escena contribuyeron a reducir el efecto de mareo detectado en los primeros momentos y a definir mejor los contenidos efectivos.

“El objetivo de PlayStation VR es introducir a la gente en un nuevo mundo de juego inmersivo. (…) Es una interfaz sencilla, intuitiva y accesible que abre el juego a nuevas audiencias”, apunta Benson.

Realidad virtual más consola

A diferencia de sus competidores, PlayStation VR trabaja vinculada a la consola PlayStation 4 y no a un ordenador, una característica que Sony está utilizando como acicate porque la combinación de ambos dispositivos es más económica que el combo de PC más Oculus o más Vive.

“PS4 es una competidora mucho más barata que un ordenador, su precio es una tercera parte de lo que cuesta un ordenador para juegos. Y PlayStation VR es un casco asequible que ofrece una experiencia de calidad. La nuestra es la opción más económica”, defiende Benson.

Las gafas de Sony cuestan 399 euros y PS4 parte de los 299 euros. Vive y Oculus Rift son más caras y funcionan asociadas a ordenadores potentes, si bien Facebook ha anunciado una bajada de precio de las Oculus y pondrá a la venta un ordenador compatible que costará 499 dólares.

Más allá del precio, el punto clave para que cuaje la tecnología será el contenido que ofrezca. En 2016, PlayStation VR contará con 50 títulos y hay más de un centenar en desarrollo: habrá experiencias de acción, de solución de puzles, de conducción, de cuidado de criaturas y de viaje a universos alienígenas.

Benson, que ha participado desde el principio en el desarrollo de las gafas, subraya que los juegos que funcionan en realidad virtual no tienen nada que ver con los superventas de consolas.

“Nos dimos cuenta de que no era efectivo introducir al jugador directamente en la acción, porque la gente lo primero que hace al entrar en estos mundos es deleitarse explorándolos. Y los usuarios nos decían ‘no me plantees desafíos, no me hagas construir cosas, déjame disfrutar de este mundo increíble’. La filosofía del desarrollo de juegos cambia aquí”, destaca.

Sony está convencida de que su proyecto de realidad virtual tendrá una buena acogida, aupada en primer término por los jugadores más cualificados y, en segunda instancia, por audiencias más amplias.

“Algún día todos tendremos un dispositivo de realidad virtual en casa. (…) Es tan útil para socializar, para la educación,… su potencial excede con mucho el ámbito del videojuego. Estamos en sus primeros momentos, pero hay mucha experimentación en marcha”, sostiene.

Mañana, las gafas de PlayStation se ponen a la venta en España, Estados Unidos, Japón, Portugal, Italia, Grecia, Francia, Alemania, Reino Unido, Irlanda, Austria, Bélgica, Holanda, Luxemburgo, Suiza, Suecia, Noruega, Dinamarca, Finlandia, República Checa, Polonia, Arabia Saudí y Emiratos Árabes Unidos, Australia y Nueva Zelanda.

Después de tres años de expectativas y promesas, la realidad virtual está en el mercado. Llegó, por fin, el momento de comprobar si el público se contagia del entusiasmo con el que la industria ha acogido a esta tecnología. Efefuturo

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