EDUCACIÓN VIDEOJUEGOS

Los videojuegos pueden ser una ayuda en las aulas

Un grupo de investigadores de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) han puesto en marcha un proyecto para ofrecer pautas a los docentes con las que puedan utilizar algunos videojuegos como un recurso educativo más en las aulas, para ahondar en diferentes materias académicas.

<p>Jugadores de videojuegos en acción durante un campeonato de videojuegos en Colonia (Alemania) EFE/Oliver Berg</p>

Jugadores de videojuegos en acción durante un campeonato de videojuegos en Colonia (Alemania) EFE/Oliver Berg

El investigador principal del proyecto, Ignacio Medel, ha presentado el proyecto en el V Congreso Internacional de Tecnologías Emergentes y Sociedad (CITES) organizado por la UNIR.


En declaraciones a EFE ha relatado que aunque los videojuegos “están bastante denostados en general” no pretenden con su trabajo hacer una alabanza de ellos, sino el “comprobar que algunos tienen una aplicación útil y educativa”.


Como ejemplo pone uno de los videojuegos más populares entre adolescentes, la saga “Assassin’s Creed” que “recrea muy bien ciudades y sociedades de diferentes épocas, desde el Londres de la Revolución Industrial a pueblos de la Edad Media”.



Una manera de enseñar de forma dinámica


Con el juego “los jóvenes pueden ver de forma dinámica algunos conceptos que los profesores les están transmitiendo en el aula de forma teórica”.


La investigación pretende teorizar sobre las bondades de algunos videoejuegos “pero en realidad ya hay algunas experiencias educativas en esta línea” como el “utilizar en algunas aulas el Pokemon Go para reflexionar sobre diferentes cuestiones”.


Otra vertiente del trabajo, en el que llevan inmersos varios meses, es “ayudar a los padres y madres a que entren de alguna forma en el mundo de los videojuegos de sus hijos, ya que muchas veces no se atreven a acercarse”.


El proyecto avanza, ha detallado, y ya han presentado algunas de sus facetas en congresos educativos y las han publicado en revistas de educación.



Buena acogida, aunque también cuenta con detractores


La acogida “es buena”, asegura Medel, porque “no buscamos imponer nada, solo ofrecer un nuevo recurso a los docentes” y “luego, que cada uno escoja”.


Admite que han encontrado “detractores” sobre todo por violencia que se ven en algunas escenas de los videojuegos “pero lo cierto es que los jóvenes están expuestos a escenas de violencia en muchos otros formatos” y por eso no entiende que “se demonice a los videojuegos”.




Sobre todo porque “hay muchos que tienen un claro contenido educativo”, asegura, y cita el popular “minecraft” con el que se construyen ciudades, personajes “y muchas otras cosas” y “es utilizados por profesores de arte, de matemáticas, de geografía y de biología”, asegura.



Otro videojuego “útil” es la saga “Life is Strange”, lanzada en 2015 y que directamente “se centra en la vida de un adolescentes, con sus conflictos y sus preocupaciones” con lo que “sirve para que los propios jóvenes se comprendan a sí mismos y para poder empatizar un poco más con ellos”, asegura.


Medel está convencido de que “cada vez se utilizarán más los videojuegos en Educación” porque “son algo que está en el día a día de los chavales” y “les puede servir para entender algunas cosas y ayudarles a tomar decisiones”.


Algo que “ya sucede” en un ejemplo “algo curioso” como de una universidad finlandesa en la que en los estudios de filosofía se utiliza el juego basado en la serie de zombies “The Walking Dead” para “hacer que los estudiantes deban tomar decisiones morales en el juego y vincularlas a una determinada corriente filosófica”, concluye el investigador de la UNIR. Efefuturo

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El investigador principal del proyecto, Ignacio Medel, ha presentado el proyecto en el V Congreso Internacional de Tecnologías Emergentes y Sociedad (CITES) organizado por la UNIR.


En declaraciones a EFE ha relatado que aunque los videojuegos “están bastante denostados en general” no pretenden con su trabajo hacer una alabanza de ellos, sino el “comprobar que algunos tienen una aplicación útil y educativa”.


Como ejemplo pone uno de los videojuegos más populares entre adolescentes, la saga “Assassin’s Creed” que “recrea muy bien ciudades y sociedades de diferentes épocas, desde el Londres de la Revolución Industrial a pueblos de la Edad Media”.



Una manera de enseñar de forma dinámica


Con el juego “los jóvenes pueden ver de forma dinámica algunos conceptos que los profesores les están transmitiendo en el aula de forma teórica”.


La investigación pretende teorizar sobre las bondades de algunos videoejuegos “pero en realidad ya hay algunas experiencias educativas en esta línea” como el “utilizar en algunas aulas el Pokemon Go para reflexionar sobre diferentes cuestiones”.


Otra vertiente del trabajo, en el que llevan inmersos varios meses, es “ayudar a los padres y madres a que entren de alguna forma en el mundo de los videojuegos de sus hijos, ya que muchas veces no se atreven a acercarse”.


El proyecto avanza, ha detallado, y ya han presentado algunas de sus facetas en congresos educativos y las han publicado en revistas de educación.



Buena acogida, aunque también cuenta con detractores


La acogida “es buena”, asegura Medel, porque “no buscamos imponer nada, solo ofrecer un nuevo recurso a los docentes” y “luego, que cada uno escoja”.


Admite que han encontrado “detractores” sobre todo por violencia que se ven en algunas escenas de los videojuegos “pero lo cierto es que los jóvenes están expuestos a escenas de violencia en muchos otros formatos” y por eso no entiende que “se demonice a los videojuegos”.




Sobre todo porque “hay muchos que tienen un claro contenido educativo”, asegura, y cita el popular “minecraft” con el que se construyen ciudades, personajes “y muchas otras cosas” y “es utilizados por profesores de arte, de matemáticas, de geografía y de biología”, asegura.



Otro videojuego “útil” es la saga “Life is Strange”, lanzada en 2015 y que directamente “se centra en la vida de un adolescentes, con sus conflictos y sus preocupaciones” con lo que “sirve para que los propios jóvenes se comprendan a sí mismos y para poder empatizar un poco más con ellos”, asegura.


Medel está convencido de que “cada vez se utilizarán más los videojuegos en Educación” porque “son algo que está en el día a día de los chavales” y “les puede servir para entender algunas cosas y ayudarles a tomar decisiones”.


Algo que “ya sucede” en un ejemplo “algo curioso” como de una universidad finlandesa en la que en los estudios de filosofía se utiliza el juego basado en la serie de zombies “The Walking Dead” para “hacer que los estudiantes deban tomar decisiones morales en el juego y vincularlas a una determinada corriente filosófica”, concluye el investigador de la UNIR. Efefuturo

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