VIDEOJUEGOS FIASCOS

¿Por qué se cancelan tantos videojuegos?

Cancelados o congelados sine die: el enorme historial de proyectos frustrados que atesora la industria del videojuego responde a multitud de vicisitudes que van de la “ventolera” de un creador a la bancarrota de un estudio, de la obsolescencia de una idea a un coste de lanzamiento inasumible.

<p>'Fable Legends'</p>

'Fable Legends'

Scalebound ha sido el último videojuego de gran presupuesto en caer en saco roto, pero antes por el camino quedaron títulos tan esperados como StarWars 1313, Fable Legends y Silent Hills, el título que iba a unir a Hideo Kojima con el director de cine Guillermo del Toro.

¿Por qué se frustran, con relativa frecuencia, proyectos en los que se han invertido millones de euros y años de desarrollo y que se han anunciado a bombo y platillo?

“Hay múltiples motivos, pero la mayoría de las veces se debe a cuestiones empresariales que nada tienen que ver con el apartado creativo. Me gustaría decir cosas muy románticas y dramáticas sobre la cancelación de los juegos, pero a menudo son decisiones de despacho”, explica a Efe el periodista especializado en cultura pop John Tones.

Una opinión que comparte el creador de Commandos, Gonzo Suárez: “Lo que subyace a seguir con una producción o cancelarla suele ser exógeno a la bondad del juego”, denuncia.

Bancarrotas, adquisiciones, la maquinaria del hype

El proceso de desarrollo de un videojuego suele ser largo y costoso y, según Tones, las cancelaciones tienen que ver con crisis económicas, en ocasiones relacionadas con el lanzamiento en paralelo de otro título que no funciona y “se lleva todo el dinero del estudio”.

Además de bancarrotas, también las adquisiciones pueden derivar en una congelación. Fue el caso de Amsterdam: 1666: Patrice Désilets lo arrancó en THQ Montreal, un estudio que pasó a manos de Ubisoft, que despidió al creador y paralizó el proyecto. Tras una larga batalla judicial, Désilets recuperó la propiedad intelectual del título.

Hoy los juegos son servicios: requieren la ampliación de contenidos de forma periódica y el mantenimiento de servidores para la competición en línea. Y ese gasto es la causa de ciertas suspensiones.

“Aunque el coste de la producción es brutal, la realidad es que el coste de la promoción y la puesta en activo de los juegos, que ahora necesitan un mantenimiento a lo largo de su explotación, puede triplicar el coste de la producción”, concede Suárez.

El desarrollador decidió abandonar The Lord of the Creatures -ahora en manos de Digital Legends- por una cuestión de “supervivencia”, después de que la firma de un contrato con un inversor se dilatara demasiado en el tiempo: “El mantenimiento de la plantilla durante dos años y medio fue una cosa mortal”.

En todas las industrias culturales hay proyectos que no llegan al mercado, concede Tones, pero en el ámbito del videojuego los fiascos son más notorios por el “vicio del periodismo” especializado -“muchas veces los periodistas son jugadores muy apasionados, fans”- y los creadores de hablar de los títulos demasiado pronto: un fenómeno que el crítico define como la “maquinaria del ‘hype'”.

“La forma de comunicar y hacer marketing de videojuegos ha cambiado mucho por la competencia: tienes que crear comunidad e interés, trabajar tu visibilidad poco a poco. Además, los creadores son muy apasionados y quieren compartir cuanto antes aquello en lo que trabajan”, precisa el desarrollador y “youtuber” Samuel Molina Fukuy.

A Suárez este “exhibicionismo” no le gusta -aunque reconoce que a veces es necesario para la financiación- porque “agota la imaginería”: “Crea una expectativa que ya no puedes romper y cuando haces un juego en muchos casos tienes que ir improvisando elementos sobre la marcha”.

Las ventoleras de los creadores

Precisamente la imposibilidad de materializar una idea es otro de los motivos de anulación de un proyecto, así como la saturación en el mercado de propuestas parecidas, un concepto que queda obsoleto o es demasiado arriesgado –Thrill Kill se anuló por su excesiva violencia-.

“Duele tirar el trabajo de meses o años y ser lo suficientemente frío y objetivo para reconocer que no es lo suficientemente bueno, que no va a cumplir con las expectativas o que necesitamos los recursos de su desarrollo para otro proyecto”, advierte Molina.

Entre los motivos de cancelación también están las “ventoleras” de los creadores, cuenta Tones, como la decisión de Kojima de abandonar Konami y de paso Silent Hills, el proyecto con Guillermo del Toro que iba a ser “una revitalización de los juegos de terror con la esencia de los títulos de los 90”.

En ese apartado encaja el caso del creativo Phil Fish, que decidió abandonar Fez 2 tras discutir por Twitter con un periodista especializado.

No siempre el material creado muere al hacerlo el proyecto: los estudios pueden reciclarlo para otros juegos.

“A veces no sabes muy bien si un proyecto se ha cancelado, si se retrasa o se rehace. Muchas veces simplemente se ponen las cosas en el frigorífico y siempre tienen la posibilidad de volver”, matiza el “youtuber”.

Cosa de azar

The Wind Waker para Game Cube nació después de que Nintendo desestimara un Zelda realista y The Last Guardian, del japonés Fumito Ueda, vio la luz después de nueve años de desarrollo.

“Lo que ha pasado con The Last Guardian no se lo cree nadie de lo asombroso y poco habitual que es. Todo el mundo lo daba por cancelado, pero ha salido y, aunque con sus peros, ha gustado mucho. Es una rareza”, apunta Tones.

Una de las sagas de videojuegos más vendidas de todos los tiempos, The Sims, estuvo a punto de ir a la basura a sólo cuatro meses de su lanzamiento, recuerda Suárez.

“Era un juego absurdo que estaba gastando una cantidad de dinero y de tiempo totalmente insensato. Lo terminaron porque el coste de terminación no era tan grande. Tenían intención de sacarlo sin mucho bombo y que muriese por sí solo. Luego fue muy vendido”, concluye.

Ay, el azar. Efefuturo

Scalebound ha sido el último videojuego de gran presupuesto en caer en saco roto, pero antes por el camino quedaron títulos tan esperados como StarWars 1313, Fable Legends y Silent Hills, el título que iba a unir a Hideo Kojima con el director de cine Guillermo del Toro.

¿Por qué se frustran, con relativa frecuencia, proyectos en los que se han invertido millones de euros y años de desarrollo y que se han anunciado a bombo y platillo?

“Hay múltiples motivos, pero la mayoría de las veces se debe a cuestiones empresariales que nada tienen que ver con el apartado creativo. Me gustaría decir cosas muy románticas y dramáticas sobre la cancelación de los juegos, pero a menudo son decisiones de despacho”, explica a Efe el periodista especializado en cultura pop John Tones.

Una opinión que comparte el creador de Commandos, Gonzo Suárez: “Lo que subyace a seguir con una producción o cancelarla suele ser exógeno a la bondad del juego”, denuncia.

Bancarrotas, adquisiciones, la maquinaria del hype

El proceso de desarrollo de un videojuego suele ser largo y costoso y, según Tones, las cancelaciones tienen que ver con crisis económicas, en ocasiones relacionadas con el lanzamiento en paralelo de otro título que no funciona y “se lleva todo el dinero del estudio”.

Además de bancarrotas, también las adquisiciones pueden derivar en una congelación. Fue el caso de Amsterdam: 1666: Patrice Désilets lo arrancó en THQ Montreal, un estudio que pasó a manos de Ubisoft, que despidió al creador y paralizó el proyecto. Tras una larga batalla judicial, Désilets recuperó la propiedad intelectual del título.

Hoy los juegos son servicios: requieren la ampliación de contenidos de forma periódica y el mantenimiento de servidores para la competición en línea. Y ese gasto es la causa de ciertas suspensiones.

“Aunque el coste de la producción es brutal, la realidad es que el coste de la promoción y la puesta en activo de los juegos, que ahora necesitan un mantenimiento a lo largo de su explotación, puede triplicar el coste de la producción”, concede Suárez.

El desarrollador decidió abandonar The Lord of the Creatures -ahora en manos de Digital Legends- por una cuestión de “supervivencia”, después de que la firma de un contrato con un inversor se dilatara demasiado en el tiempo: “El mantenimiento de la plantilla durante dos años y medio fue una cosa mortal”.

En todas las industrias culturales hay proyectos que no llegan al mercado, concede Tones, pero en el ámbito del videojuego los fiascos son más notorios por el “vicio del periodismo” especializado -“muchas veces los periodistas son jugadores muy apasionados, fans”- y los creadores de hablar de los títulos demasiado pronto: un fenómeno que el crítico define como la “maquinaria del ‘hype'”.

“La forma de comunicar y hacer marketing de videojuegos ha cambiado mucho por la competencia: tienes que crear comunidad e interés, trabajar tu visibilidad poco a poco. Además, los creadores son muy apasionados y quieren compartir cuanto antes aquello en lo que trabajan”, precisa el desarrollador y “youtuber” Samuel Molina Fukuy.

A Suárez este “exhibicionismo” no le gusta -aunque reconoce que a veces es necesario para la financiación- porque “agota la imaginería”: “Crea una expectativa que ya no puedes romper y cuando haces un juego en muchos casos tienes que ir improvisando elementos sobre la marcha”.

Las ventoleras de los creadores

Precisamente la imposibilidad de materializar una idea es otro de los motivos de anulación de un proyecto, así como la saturación en el mercado de propuestas parecidas, un concepto que queda obsoleto o es demasiado arriesgado –Thrill Kill se anuló por su excesiva violencia-.

“Duele tirar el trabajo de meses o años y ser lo suficientemente frío y objetivo para reconocer que no es lo suficientemente bueno, que no va a cumplir con las expectativas o que necesitamos los recursos de su desarrollo para otro proyecto”, advierte Molina.

Entre los motivos de cancelación también están las “ventoleras” de los creadores, cuenta Tones, como la decisión de Kojima de abandonar Konami y de paso Silent Hills, el proyecto con Guillermo del Toro que iba a ser “una revitalización de los juegos de terror con la esencia de los títulos de los 90”.

En ese apartado encaja el caso del creativo Phil Fish, que decidió abandonar Fez 2 tras discutir por Twitter con un periodista especializado.

No siempre el material creado muere al hacerlo el proyecto: los estudios pueden reciclarlo para otros juegos.

“A veces no sabes muy bien si un proyecto se ha cancelado, si se retrasa o se rehace. Muchas veces simplemente se ponen las cosas en el frigorífico y siempre tienen la posibilidad de volver”, matiza el “youtuber”.

Cosa de azar

The Wind Waker para Game Cube nació después de que Nintendo desestimara un Zelda realista y The Last Guardian, del japonés Fumito Ueda, vio la luz después de nueve años de desarrollo.

“Lo que ha pasado con The Last Guardian no se lo cree nadie de lo asombroso y poco habitual que es. Todo el mundo lo daba por cancelado, pero ha salido y, aunque con sus peros, ha gustado mucho. Es una rareza”, apunta Tones.

Una de las sagas de videojuegos más vendidas de todos los tiempos, The Sims, estuvo a punto de ir a la basura a sólo cuatro meses de su lanzamiento, recuerda Suárez.

“Era un juego absurdo que estaba gastando una cantidad de dinero y de tiempo totalmente insensato. Lo terminaron porque el coste de terminación no era tan grande. Tenían intención de sacarlo sin mucho bombo y que muriese por sí solo. Luego fue muy vendido”, concluye.

Ay, el azar. Efefuturo

Uso de cookies

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarle publicidad relacionada con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación. Si continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Puede obtener más información, o bien conocer cómo cambiar la configuración, en nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

Login

Registro | Contraseña perdida?