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Finlandia apuesta por los videojuegos como salida a la crisis

En los últimos cinco años, Finlandia ha apostado con determinación por el sector de los videojuegos como una de las alternativas a la telefonía móvil tras el declive de su competitividad y los problemas de su multinacional Nokia para competir con Apple y Siemmens. El éxito arrasador de “Angry Birds” y “Clash of Clans” ha atraído la atención de los inversores internacionales a este país poco poblado, que ahora busca nuevos talentos con formación en distintos ámbitos para garantizar el crecimiento de la que parece su nueva mina de oro.




Videojuego “Angry Birds”, de Rovio

CRISTINA GALLARDO (Helsinki) – En 2011, el último año del que se disponen de datos, el valor total de la industria del videojuego en Finlandia ascendió a 270 millones de euros. Las estimaciones de 2012 que maneja Neogames, la patronal del sector, elevan esta cifra hasta los 350 millones de euros.




“La forma de pensar de los finlandeses es muy pesimista, siempre creen que no van a lograr lo que se proponen y si existe alguna pega, ten por seguro que la encontrarán. Sin embargo, el sector ha experimentado un crecimiento del 25,7 % cada año durante la última década, por lo que el éxito no se puede atribuir sólo a la buena suerte”, afirma Koopee Hiltunen, director de esta organización que defiende los intereses de las aproximadamente 150 empresas de este sector en Finlandia. Cuatro de cada diez surgieron como start-ups en los últimos dos años, espoleadas por el auge de los juegos para dispositivos móviles y por el éxito arrasador de los “Angry Birds“, creados por Rovio, una compañía fundada en Helsinki en 2003 por dos estudiantes universitarios tras ganar un concurso. El porcentaje de fracaso de este tipo de compañías en Finlandia se sitúa actualmente en el 65 %, diez puntos menos que la tasa media para esta clase de empresas en el conjunto de los sectores.




La patronal presume de las cifras al alza en los últimos años. Entre 2008 y 2012, la industria del videojuego en este país nórdico de 5,5 millones de habitantes generó alrededor de 650 empleos directos y cualificados. La mayor parte se trata de empleo juvenil bien remunerado: el año pasado el salario bruto medio ascendió a los 3.590 euros mensuales. Sin embargo, con el desempleo en ascenso -desde el inicio de la crisis en 2008 ha subido del 6,4 al 10,8%-, algunas voces se preguntan si los videojuegos serán suficiente para compensar la desaceleración económica del país, sobre todo si se tiene en cuenta que se trata de una industria subvencionada por el Estado a través de Tekes, la Agencia Finlandesa de Financiación para Tecnología e Innovación, que concede ayudas y préstamos para promover la creación de empresas tecnológicas. La industria del videojuego comenzó a beneficiarse de su capital a finales de los años noventa y el pasado mes de septiembre recibió un estímulo extra, cuando Tekes anunció un programa para consolidar este sector a nivel internacional, dotado con 70 millones de euros. Para Hiltunen, esta inversión da buenos frutos. 


“No es una gran cantidad si se compara con el capital que circula en Silicon Valley, pero es un ejemplo de cómo una pequeña financiación pública puede tener un gran impacto si se enfoca en la dirección correcta”, resalta Hiltunen, quien también atribuye la prosperidad de esta industria a la innovación y al saber hacer (know-how) creados durante los años de esplendor de Nokia, dos factores que abonaron el terreno para la aparición de las empresas de videojuegos ahora que la multinacional de telefonía móvil está “a la baja por no se sabe cuánto tiempo”.





Algunos expertos albergan dudas sobre la sostenibilidad de este sector en el tiempo. “La industria del videojuego en Finlandia crece muy rápido pero aún sólo representa el 0,3% de las exportaciones finlandesas”, apunta el economista Penna Urrila. “Debería mantener su crecimiento al ritmo actual durante cinco o seis años más para que pudiera salvar al país de sus amenazas actuales”. Por su parte, la ex presidenta de Finlandia, Tarja Halonen, expresó sus dudas por la marcha de la economía finlandesa en un encuentro reciente con periodistas internacionales. “La situación económica no es una catástrofe pero la tendencia no es buena. Estoy preocupada por las exportaciones e importaciones. Creo que hemos puesto mucho énfasis en la tecnología y en los videojuegos, pero podemos hacer más en otras áreas como el sector servicios, el arte o la cultura”.




“Clash of Clans”, el juego estrella de Supercell

Por el momento, los resultados satisfactorios de un puñado de empresas han atraído al sector unos 160 millones de euros de inversión extranjera en los últimos dos años, la mayoría procedente de EEUU. A finales de 2012 dos noticias terminaron por dirigir la atención internacional hacia Finlandia: la inauguración en Helsinki de un estudio de EA y otro del proveedor de plataformas para el desarrollo de videojuegos Unity Technologies.




Pese a ello, el país nórdico aún debe afrontar tres debilidades para que su industria siga creciendo. La principal es demostrar que puede seguir a flote en el caso de que el apoyo del Estado disminuya. En segundo lugar, debe afrontar la carencia de mano de obra cualificada, sobre todo en la gestión y promoción empresarial. En la actualidad se ofertan unas doscientas vacantes para distintos perfiles, como diseñadores gráficos, programadores o relaciones públicas, y muchas de ellas se están cubriendo con jóvenes graduados de terceros países.




“Nos faltan expertos en administración de empresas, en Finlandia tenemos buenos desarrolladores pero no gente con experiencia en negocios”, apunta Hiltunen. Las instituciones académicas han detectado el vacío de profesionales y han diseñado nuevos programas académicos, con los que esperan proporcionar mano de obra al sector privado. Tres de las mayores universidades del país -Aalto, Tampere y Turku- ofertan ya educación superior dirigida al diseño y promoción de los videojuegos. Por último, el sector debe aumentar su influencia sobre el resto de la industria a nivel internacional. “Seguimos siendo un actor bastante pequeño, no podemos influir en las tendencias que surgen en otros países y que nos terminan afectando”.



Casos de éxito: Supercell y Rovio




Supercell, fundada en 2010 y siete años más joven que Rovio, saltó a la fama con “Hay Day” y “Clash of Clans”, una mezcla de juego de estrategia y de combate, que se convirtió en el más descargado en 77 países. Con sólo dos juegos en el mercado, Supercell cuenta con 8,5 millones de jugadores diarios que generan 1,8 millones de euros (2,4 millones de dólares) diarios. En lo que va de año han ganado más de 600 millones de euros (800 millones de dólares) brutos, convirtiéndose en la empresa de videojuegos más rentable de Finlandia. En un futuro próximo, el equipo dirigido por Ilkka Paananen planea dar el salto a los juegos para Android.






Una década después de su fundación, Rovio se ha convertido en la empresa líder del sector en cuanto a número de empleados, con una plantilla de más de 700 trabajadores, 8 de ellos españoles. De lejos le siguen Remedy, con un centenar de empleados; Supercell, con 95, y Redlynx, con 80 trabajadores aproximadamente. No obstante, el tamaño medio de estas compañías suele rondar los veinte empleados, y muchas están formadas sólo por una persona.




“En Finlandia el éxito de Angry Birds se debió simplemente al boca a boca. Le dijimos a nuestros amigos y familiares que se lo descargaran y desde ese momento todo fue muy rápido. En 2009 teníamos 63 niveles de dificultad. Si te descargas el juego ahora, tienes cientos de niveles y distintos Angry Birds. Esto nos ha ayudado a mantenernos entre los videojuegos más descargados”, explica Peter Vesterbackadirector de márketing. Su compañía se ha diversificado y aparte de videojuegos produce libros, dibujos animados, juguetes y una amplia gama de artículos de mercadoctenia. Han inaugurado varias decenas de parques de entretenimiento en países como EEUU, Finlandia o Brasil -el último se abrirá en Puerto Rico-, y ahora buscan atraer a los padres mediante productos que fomenten el aprendizaje. Para ello, colaboran con instituciones como el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN, en sus siglas en inglés) o la  NASA, la agencia espacial estadounidense.



Ahora, Rovio ha fijado su atención en Brasil, como mercado con un potencial de crecimiento muy interesante. La compañía podría estar preparando algo relacionado con la Copa del Mundo de Fútbol de 2014 o los Juegos Olímpicos de 2016, los dos grandes eventos deportivos que tendrán lugar en el país sudamericano en los próximos años, pero Vesterbacka prefiere no desvelar aún ningún detalle. “Parte de nuestra filosofía se basa en sorprender y deleitar a nuestros usuarios, preferimos mantener el secreto de lo que está por venir”, afirma.






Impresión de pantalla de “Angry Birds”



Polémica por la protección de datos




Preguntado por las críticas que Rovio recibió hace dos años por presunta negligencia en la gestión de los datos personales de sus usuarios, Vesterbacka se mostró categórico. “Todo tonterías. ¡Se escriben tantos artículos sensacionalistas sobre mala administración de datos personales…! Tenemos mucho cuidado con este tema. Es muy molesto cuando estos profesionales del sensacionalismo no hacen su trabajo seriamente. Es un tema que nos tomamos muy en serio, por eso es que me enfado tanto cuando alguien no hace sus deberes”, enfatiza y reconoce que están siguiendo de cerca las negociaciones sobre la directiva de Protección de Datos que preparan las instituciones de la Unión Europea.





“La UE tiene mucho trabajo que hacer para construir un libre mercado para productos digitales. Si la directiva de Protección de Datos sale adelante, perfecto, pero crear más restricciones y más legislación no es siempre lo mejor para estimular el mercado”, opina Vesterbacka.




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