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Japón, realidad virtual

Japón, realidad virtual
Pocos países del mundo cuentan con una industria de videojuegos tan arraigada y desarrollada como la de Japón. Asentado en la cultura popular, su gigantesco mundo virtual traspasa la frontera del entretenimiento para formar parte de la realidad de millones de nipones.

En el metro de Tokio no es complicado ver a personas de más de 50 años con un videojuego portátil en sus manos matando el tiempo entre su casa y la oficina. Alejados del cliché de otros países, las videoconsolas y el entretenimiento virtual constituyen en Japón un mercado maduro y cotidiano que no entiende de edades o género.

La industria nipona del videojuego, la segunda del mundo por detrás de EEUU, a pesar que este país americano tiene casi tres veces la población de Japón, generó en 2012 unos 3.400 millones de euros solo en juegos (software) y consolas (hardware), y a pesar de vivir cierto declive creativo.

El pasado año fiscal en Japón además reflejó el primer incremento en las ventas de esta industria en los últimos cinco años, al aumentar un 1,2 por ciento con respecto a 2011.

En el país del sol naciente, la empresa Sony ha vendido hasta el pasado año 9 millones de consolas “PlayStation 3” y más de 19,4 millones de portátiles “PSP”; mientras que Nintendo ha colocado más de 12,7 millones de “Wii” y 43 millones de su portátil “DS”, tanto en su versión clásica como la de tres dimensiones, según datos de la prestigiosa publicación Famitsu.

Sin embargo, la particularidad de Japón es que el mercado de los videojuegos va mucho más allá, hasta el punto de crear movimientos culturales propios como el de los “otaku”, como se conoce a los fanáticos del anime, el manga o las consolas.

En torno a ellos gira una industria paralela relacionada con el coleccionismo y la obsesión por los objetos relacionados con los personajes virtuales, que traspasan la pantalla para patrocinar todo tipo de productos o, incluso, protagonizar restaurantes temáticos.

Es el caso del dedicado a la saga “Resident Evil”, situado en un centro comercial del populoso barrio tokiota de Shibuya y que se abrió para conmemorar la salida del sexto episodio del juego. El establecimiento intenta plasmar fielmente el universo apocalíptico plagado de zombis propio de la franquicia de Capcom, uno de los pesos pesados del sector.

Disfrazados con la vestimenta de los personajes, el personal de este restaurante invita a los comensales al mundo de “Resident Evil”, ambientado con múltiples objetos procedentes del universo del juego, desde mapas de Raccon City, donde transcurre la acción, a probetas en lugar de vasos o alimentos con forma de cerebro.

Capcom, fundada en 1979 en la ciudad de Osaka y consciente del filón que supone el mundo virtual, también cuenta en Tokio con el “Cap Bar”, otro restaurante con tienda de recuerdos, decoración y platos inspirados en sus principales títulos, como el exitoso “Street Fighter” o la saga “Devil May Cry”.

Otros, como el “8 bit cafe”, transportan a los clientes al universo de lo “retro”, en concreto a la denominada tercera generación de consolas de 8 bits, de mitad de los años 80, con guiños a las míticas “NES” de Nintendo o la “Master System” de Sega, y a legendarios personajes como Mario, Zelda o Megaman.

Sin embargo, la meca mundial para los amantes de los videojuegos es sin duda el barrio tokiota de Akihabara, que acoge más de 250 tiendas de electrónica, videojuegos, manga y coleccionismo y todo tipo de excentricidades, como cafeterías para acariciar gatos o con camareras disfrazadas de sirvientas.



En este barrio ha nacido una nueva clase de fan, los “Akiba-kei” o “Akiba-chan”, “otakus” que tienen la particularidad de ser expertos conocedores de este barrio, cuyos centros comerciales y laberínticos pasillos de tiendas añejas se extienden por su kilométrico entramado de calles plagadas de luces de neón.

Allí se encuentran negocios que casi han desaparecido en el resto del mundo, “tiendas de antigüedades” como Super Potato, que permiten bucear en la historia de las consolas y encontrar prácticamente cualquier producto por vetusto que sea, o grandes espacios de máquinas recreativas como el Sega Game Center.

También abundan las tiendas de segunda mano o los mercadillos de piezas usadas de ordenadores, consolas y accesorios.

En este universo fantástico se enmarca también el fenómeno “cosplay”, en el que grupos de aficionados se disfrazan como sus héroes virtuales y, de forma periódica, se reúnen en multitudinarias citas en distintas ciudades del archipiélago.

Una de las más importantes se desarrolla en la mayor feria de videojuegos de Asia, el Tokyo Game Show, que tiene lugar habitualmente en otoño a las afueras de la capital. Aquí se celebran exhibiciones y concursos que han cruzado las fronteras y ya se replican en ciudades y pequeñas localidades de todo el mundo, impulsadas por la creciente afición a la cultura popular nipona.



La feria tokiota del videojuego sirve, además, como punto de encuentro para conocer las novedades en mercadotecnia, con camisetas, figuras, colgantes, peluches e incluso dulces con sabores y formas de los personajes virtuales que enloquecen a los fervientes aficionados nipones.

Toda una demostración de que, en Japón, el videojuego es una experiencia que se vive tanto dentro como fuera de la pantalla.
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